Warhammer Age of Sigmar : Tempestfall est un jeu d’action aventure à la première personne développé est édité par Carbon Studio. Il vous propose de vous mettre dans la peau de Lord-Arcanum et d’affronter les Nighthaunts vous disposerez d’une épée et de bâtons magiques pour arriver à vos fins et sauver la ville.
Le gameplay des profondeurs
Ce que l’on a pu apprécier au fil des années en termes de gameplay est très simple en VR. Par exemple, beaucoup d’interactions apportent une certaine immersion aux joueurs. Ou encore, un inventaire que l’on possède sur son corps afin de récupérer les équipements nécessaires de façon intuitive. Enfin une certaine gestion physique dans les armes et leur impact afin d’avoir des sensations en combat. Et bien Warhammer Age of Sigmar : Tempestfall fait absolument l’inverse de tout ça.
Le jeu propose quelques interactions dans les décors pour récupérer des items. Celles-ci sont surtout maladroites la plupart du temps. On pense par exemple au fait de tirer des tombes à reculons avec les deux mains. Si vous êtes sensible à la cinétose, il faudra donc reculer avec le stick pour ne pas être gêné dans votre espace de jeu. Agripper les bonus ou les objets se fera à distance assez aléatoire. Certaines zones pour des raisons qu’on ignore ne permettent pas la téléportation, d’autres ne permettent pas le déplacement libre. Il faudra donc varier sans raison les commandes selon les situations.

La roue d’inventaire
L’inventaire est lui géré par des boutons, il faut donc appuyer sur deux boutons en simultané pour choisir une arme et on a vite fait de prendre la mauvaise. Parfois celle-ci n’apparaissait d’ailleurs plus dans mes mains. Pour lancer les sorts, il faudra bien en plus d’activer votre arme de cliquer sur la gâchette. Puis bien penser à la relâcher avant de cliquer dessus pour pouvoir relancer le sort à nouveau. Et, si votre mouvement est pris en compte, vous pourrez alors blesser les ennemis complètement autistes devant vous. Wouuhhoou ! Un système de combat qui est loin d’être ergonomique et naturel.
Le marteau des éclairs
Vous finirez avec lassitude par défoncer vos ennemis au corps à corps. Bouger les bras n’importe comment sera la solution la plus efficace. Trop efficace dû à l’absence d’effort fait dans ce domaine. Mais de toute façon le système de parade étant complètement illisible, à quoi bon chercher plus loin ? Vous pouvez d’ailleurs améliorer vos armes avec un marteau et une enclume. Pour ce faire, il faudra taper sur une petite flamme bleue à divers endroits de votre épée. Mais là encore, cela fonctionne un peu quand ça veut. Il m’aura donc fallu changer plusieurs fois le marteau de main pour réussir à mettre à jour mes armes, sans que ce soit davantage transcendant en combat d’ailleurs.
Pour finir du côté des combats, ils sont répétitifs à souhait. Et, le déroulement par arène devient lassant. Sachez que la plupart des ennemis vous traversent et que vous traversez les ennemis. Et, lorsqu’ils sont sur vous, vous vous retrouvez avec un écran noir. Et si vous cherchez des sensations au corps-à-corps, celles-ci sont proches du néant. Mais, rassurez-vous, vous aurez quand même des vibrations quand vous arriverez à lancer vos sorts.

T’es beau de loin mais loin d’être beau ?
Les fans de Warhammer en auront-ils pour leur argent, seront-ils immergés dans un univers incroyable ? Et bien, c’est une bonne question. J’ai pour ma part un grand attrait pour la licence 40k, mais je ne connaissais pas cette section de Warhammer avant qu’elle ne sorte en jeu. Ce sera donc sans fanboyisme et sans troll que je tenterais de donner une réponse à la question.
L’univers de Warhammer Age of Sigmar : Tempestfall est plutôt sombre et sympathique. Les décors sont globalement assez variés bien que le jeu nous fasse tourner en rond de temps en temps. Il y a dans les 8 heures de jeu que propose le titre des panoramas absolument magnifiques. Je pense par exemple à la zone de rivage sur fond vert avec un bateau. Cependant cette zone est littéralement vide de vie. Et c’est un constat assez général que l’on retrouve tout le long du jeu. C’est certes voulu pour des zones abandonnées, mais il manque pour autant des animations et des éléments mobiles pour donner le change.
Le gigantisme ne suffit pas
J’ai été également admiratif devant de grands monuments et de grandes statues qui donnent un certain cachet à l’ensemble. Pour autant, j’ai eu bien du mal à m’immerger avec des PNJ sans âme. La raison est simple, ils ont des animations complètement bâclées et répétitives. Et parfois, récupéré au pif hors contexte par les développeurs dans une base de données simplement pour donner le change sur les dialogues.
Et plus on commence à apprécier les détails, moins le jeu semble faire mouche. Le plus notable de cet état de fait, sera sans doute les textures. On aimerait d’ailleurs comprendre quelles ont été les motivations et les changements de plateforme pendant la phase de développement. Dans une même zone, une texture de pierre du mur à droite sera nette. Alors que, la texture du mur à gauche sera floue. Celle du sol sera nette. Celle du pilier et des gravats sera floue. Les jonctions entre les murs semblent n’avoir parfois aucun rapport et avec un même écart de définition. Les ennemis sont finalement ceux qui visuellement s’en sortent le mieux.
Le Game Design des Enfers de Sigmar
Il y a longtemps que je n’avais pas vu aussi mauvais, autre que par le biais de débutants dans le domaine. Le titre est linéaire, et nous fait parfois repasser par les mêmes endroits. Et bien malgré ça, il n’est pourtant pas rare de ne pas savoir où aller. Entre des zones trop sombres, des icônes à cliquer pour changer de lieu et des interactions ou mouvements qui ne se passent pas, Warhammer Age of Sigmar : Tempestfall est juste souvent pénible à parcourir.
Une carte ? Un objectif ? C’est très surfait dans les jeux vidéo. C’est en tout cas ce que pensent les développeurs à l’ère du GPS intégré dans nos smartphones. Et puis bon, c’est quand même drôle de déambuler dans des zones vides sans but, sans interaction et sans vie. Ben, ça augmente la durée de vie, c’est déjà ça ! (sauf si vous avez envie que le supplice se termine). J’invite en tout cas les développeurs à jouer à Portal 2 de Valve. Afin de comprendre comment fonctionne un game design avec un simple jeu de lumières pour guider les joueurs.
Les blagues que vous ne verrez pas venir
Vous récoltez des gemmes et divers éléments cachés dans les niveaux pour améliorer vos armes. D’autant qu’il y a moult chemins et caches soigneusement disséminés dans les niveaux. Une mécanique utile donnant un peu de fond au jeu. C’est en tout cas ce que vous pensez au début du jeu. Un peu plus loin dans l’aventure, il faudra faire des trajets de taille pour retourner au HUB et se retaper des arènes de combats. Ce petit détail de taille vous vaccinera de facto sur la collecte d’objets par la suite. Surtout quand vous êtes plus efficace au corps à corps qu’avec vos sorts.
Autre blagounette du genre, est-ce qu’un indice vous expliquerait qu’une porte que l’on doit soulever, n’a pas besoin d’être levée jusqu’à se mettre sur la pointe des pieds pour s’ouvrir ? Et bien non, dans un monde où rien n’est interactif à part des poignées, il faut comprendre de vous même, que la porte peut s’attraper par dessous à mi-chemin de son ouverture. Une logique que j’ai comprise par chance, étant donné que le niveau très bas de mon plafond dans ma zone de jeu ne m’a pas laissé d’autre choix pour avancer.
Enfin, à un moment du jeu, vous rencontrez des potes. Une escouade de soldats sensés être sous vos ordres. Avec chacun une arme particulière, ils seront là pour vous servir et écouter vos ordres en combat. Mais finalement non, enfin si, mais seulement pour le dernier combat. Une fois de plus, la même question se pose. Que s’est-il passé pendant le développement de Warhammer Age of Sigmar : Tempestfall pour qu’une telle fonction de jeu n’ait pas été exploitée ?

Et sinon il est bien le jeu (pour les fans ?)
Malgré tout ça, une chose reste certaine, Carbon Studio maîtrise l’univers de Warhammer. Que ce soit l’ambiance visuelle de la ville abandonnée, ou des Marais, les grosses armures des PNJ ou encore les grands monuments imposants. Le style est là, l’aspect sombre général est réussi. Et on pourra noter qu’un soin tout particulier a été apporté aux ennemis de façon visuelle. Il y a donc certaines choses qui parfois impressionnent dans Warhammer Age of Sigmar : Tempestfall.
La traduction française permettra de comprendre la qualité de certains dialogues ou de certaines expressions. L’humour pince-sans-rire et sous-entendu un peu de partout. On notera également que si le scénario dans le jeu a du mal à n’être qu’autre chose qu’un prétexte entre les arènes répétitives et lassantes, il est beaucoup plus fouillé grâce aux parchemins que vous trouver. Il faudra se rendre dans les menus pour profiter de ces écrits beaucoup plus soutenus en termes de contenu.
Conclusion
Warhammer Age of Sigmar : Tempestfall souhaitait sans doute bien faire. La maîtrise de l’univers est évidente et le jeu brille par ces panoramas, la finition visuelle de ces ennemis et quelques bonnes idées. L’effort de la traduction française de qualité est de surcroit un atout indéniable. Mais il y a manifestement eu de nombreux problèmes pendant le développement. Et beaucoup trop d’éléments sont mal finis, non ergonomiques et désagréables à jouer. Un jeu qu’on vous conseillera difficilement sans être fan de la franchise et de l’univers.
Avis global
Les +
- Le visuel des ennemis
- Les panoramas
- Le scénario écrit
- La traduction française
Les -
- Les combats
- Le HUB
- Les interactions
- Le Game Design
- Les textures inégales