Développé et édité par Teravision Games, Captain ToonHead vs Punks From Outerspace vous propose un Tower Defence en VR très actif qui vous plongera au cœur de l’action. Vous devrez arrêter de vilains aliens aux designs saugrenus cherchant à coloniser la galaxie et surtout la Terre.
Un scénario improbable pour du Tower Defence.
Assez peu courant, Captain ToonHead vs Punks From Outerspace propose bien un scénario. Et si vous maîtrisez la langue de Shakespeare, il n’est pas forcément inintéressant. Bien qu’il ne casse pas 3 pattes à un canard, c’est en réalité avant tout l’humour dans les dialogues qui font le travail. Tout est très décalé et un peu dingo rempli de références en tout genre. On écoute donc parfois avec le sourire aux lèvres, cette histoire de concierge qui devient un héros intergalactique un peu malgré lui. Capitaine ToonHead avec ses marteaux turbo Mjolnir tentera donc de sauver une race de cubes d’énergie d’un méchant infâme déterminé à dominer l’univers.

Un dossier énergétique pas vraiment C02 compatible
Dans Captain ToonHead vs Punks From Outerspace vos tourelles ne brassent clairement pas de l’air. Elles congèlent pour ralentir les ennemis, mitraillent ou lancent des missiles. Et surtout, elles s’upgradent et vous pouvez en prendre le contrôle. Quand vous ne construisez pas de tours, vous devez tirer sur tout ce qui bouge. Mais contrairement à James Bond il sera plus judicieux de ne pas avoir le permis de tuer. En effet, il sera stratégiquement plus malin de ne faire que blesser les ennemis. D’autant que vos armes peuvent surchauffer et vous perdrez alors du temps. Vos tourelles bien placées finiront alors le travail et vous utiliserez ce précieux temps pour ramasser des bonus avant qu’ils ne disparaissent.

Comme vous l’aurez compris, passé le premier niveau un peu calme, vous allez en réalité être particulièrement actif dans ce tower defence. Et il ne s’agira absolument pas de regarder tout ça de haut sans rien faire. Il faudra donc constamment être sur tous les fronts en même temps. D’autant que les ennemis ont des particularités propres qui obligeront systématiquement à changer de méthode. Des poulets sont par exemple très rapides et des tourelles lançant des bombes seront peu efficaces. Et en plus, ils se mettent à voler avec vos cubes d’énergie une fois qu’il les ont atteint. Un Trex beaucoup plus lent, mais solide, vous obligera à concentrer votre puissance de feu sans relâche. Surtout si des ballons montgolfière au dessus de lui, lui rendent des PV.
Les évolutions et les mécaniques de Captain ToonHead

En mourant, vos ennemis laisseront apparaitre des écrous. Une fois récoltés en switchant vos flingues en marteaux de lancer, vous pourrez mettre en place de nouvelles tourelles à de nouveaux endroits de la carte. Pendant le combat, il faudra également envoyer vos marteaux sur les tours lorsqu’une évolution de niveau sera disponible.
Tours, flingues et marteaux auront des possibilités d’upgrade entre chaque mission en fonction des points récoltés. Et la somme de ces upgrades est substantielle. Vous aurez de belles évolutions et une large possibilité de choix qui vous permettront d’aborder diverses techniques en jeu.
Après avoir accumulé suffisamment de points d’expérience et choisi l’option adéquate, vous pouvez tenir vos contrôleurs au-dessus de votre tête pour activer le mode tourelle manuel. Cela vous permet ainsi un contrôle total avec un boost de puissance pour gérer une vague avec plus d’efficacité. Mais boost ou pas, la victoire dépendra de votre flexibilité. Plus le jeu avance, plus les ennemis sont diversifiés. Outre le ballon de santé, il y a par exemple les champs de force. Des drones protègeront un individu que vos tours n’attaqueront pas. Vous devrez alors vous rendre sur place et les abattre vous-même pour que vos défenses s’activent. Et lorsque le jeu propose 3 chemins différents aux ennemis, il va falloir avoir les yeux derrière la tête.
Les soucis du système de jeu de Captain Toonhead
Si le titre est globalement réussi, il y a cependant quelques tâches au milieu de toutes ces couleurs. Comme vous êtes sur le terrain, la lecture des niveaux n’est pas toujours simple. Vous pouvez vous propulser vers le ciel pour une vue globale, mais elle est en réalité une aide assez faible. Les principaux problèmes résident dans votre unique moyen de déplacement en faisant des téléportations entre les tours. Cela rend en prime le placement des défenses assez délicat à distance. Et vous oblige presque parfois à construire une tourelle pour vous simplifier les mouvements et la vision.
Le HUB du vaisseau est également limité à un déplacement par node avec finalement pas d’interaction. Cela alourdit donc cette zone pour rien. Et obligera des déplacements sans intérêt pour effectuer des upgrades qui auraient pu se contenter du moniteur principal.
Enfin, étant finalement « très riche » et exigeant en action, on ne reviendra pas sur le jeu facilement. Un temps d’adaptation sera nécessaire pour se remettre dans le bain pour être à nouveau pleinement efficace.
Conclusion
C’est la variété des ennemis et des possibilités d’upgrade, combinée à la nature stupide de l’expérience, qui rend Captain Toonhead amusant. Sa richesse générale lui donne ses lettres de noblesse mais son manque de lisibilité pourra en agacer plus d’un. Un tower défense qui fait donc tout à fait le boulot en VR et dont la durée de vie plutôt solide (environ 8H) justifiera sans problème l’achat pour les fans du genre.
Avis global
Les +
- Plutôt riche
- Scénario amusant
- Gameplay VR fonctionnel
- Le system d’upgrade au point
Les -
- Pas de niveaux de difficulté
- Pas de traduction
- Parfois un peu illisible
merci pour le test 🙂
j’aimerais en voir d’avantage 😛